전체이용가의 역설 - 모바일 게임 마켓 표시 등급과 실제 사행성 판정 결과의 불일치에 관한 분석
왜, 마켓 등급을 보아야 하는가
국내 모바일 게임 시장에서는 2022년 게임법 개정 이후 구글·애플 등 오픈마켓 사업자의 자체등급분류 제도가 본격 시행됐다. 게임 사업자가 마켓 등록 시 이용등급을 자체적으로 설정하고 별도의 사전 심사 절차 없이 등급이 부여되는 방식이다.
이용자는 마켓에 표시된 등급을 게임의 콘텐츠 위험도를 판단하는 실질적 기준으로 삼는다. 특히 ‘전체이용가’ 표시는 연령 제한이 없다는 의미로 인식된다. 이 인식이 실제 콘텐츠와 얼마나 일치하는지를 GUCC의 이첩 데이터를 통해 확인했다.
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무엇을 ‘사행성 판정’으로 보았나
2025년 이첩 배정 목록 161건의 마켓 유통등급과 자체등급분류위원회 결정등급을 교차 분석했다. 결정등급 중 아래 네 가지를 ‘사행성 확인 또는 등급 상향 판정’으로 분류했다.
분석 결과 1. 이첩 게임 10개 중 8개는 전체이용가
이첩 161건의 마켓 유통등급 분포는 다음과 같다. 절대 다수가 아무런 연령 제한 없이 누구나 설치할 수 있는 상태로 유통 중이었다.

특히 주목할 것은 청소년이용불가 판정 14건이다. 이 게임들은 마켓 기준 누구나 설치 가능한 상태였지만, 실제로는 청소년 접근 자체가 차단되어야 할 콘텐츠였다.

분석 결과 2. 등급이 낮을수록 사행성 판정률이 높다
마켓 유통등급을 그룹별로 나눠 사행성 판정 비율을 비교하면, 전체이용가(개방도 최고) 집단에서 사행성 판정 비율이 가장 높게 나타난다.

분석 결과 3. 무료 게임도 사행성에서 자유롭지 않다
이용자는 통상 무료 게임을 저위험으로 인식하는 경향이 있다. 그러나 재화요소(유무료)에 따른 사행성 판정률은 유의미한 차이를 보이지 않았다.

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이 데이터가 말하는 것
- 1. 마켓 등급은 사행성 위험의 지표가 아니다
전체이용가 표시는 이용자에게 ‘안전한 게임’으로 인식되지만, 이첩 데이터에서 62.3%가 사행성 판정을 받았다. 마켓 등급과 실제 콘텐츠 위험도 사이에 구조적 괴리가 존재한다.
- 2. 청소년 보호 공백이 가장 직접적인 문제다
전체이용가 게임 14건이 실제로는 청소년이용불가 판정을 받았다. 판정 전까지 해당 게임들이 청소년에게 얼마나 노출됐는지는 사후 이첩 구조에서 확인할 수 없다.
- 3. 자율등급분류의 사전 검증 기제 부재
사업자가 낮은 등급을 선택할 유인과, 이를 사전에 검증할 체계의 부재가 결합된 구조적 결과다. 현행 체계는 문제 발생 후 이첩·처리하는 방식에 의존한다.
- 4. 무료·유료 구분은 위험 기준이 되지 못한다
‘무료 게임은 안전하다’는 이용자의 직관은 데이터로 뒷받침되지 않는다. 환전 기능 게임 다수가 무료임에도 높은 등급거부 판정을 받았다.
※ 본 리포트는 GUCC 내부 모니터링 데이터를 바탕으로 작성된 분석 자료이며, 개별 게임물 또는 사업자에 대한 법적 판단을 포함하지 않습니다. 분석 기준 및 원데이터 문의는 정책기획팀으로 연락해 주시기 바랍니다.